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Da DiploWiki.

Vincere a 18 centri

Di Joe Brennan, traduzione a cura di Andrea Monti - Versione originale

Ho interpellato molti vincitori di partite per avere la loro opinione sull'argomento. Quello che segue è ciò che io ho riassunto e sintetizzato per voi delle risposte. Come vedrete, in molti punti ci sono suggerimenti che paiono in contrasto con il "comune buonsenso". Troverete anche molte linee guida sulla condotta di gioco, ma per ognuna di esse ci sono (e ciò è inevitabile) delle eccezioni. Vi prego di accettarle appunto e piuttosto come "linee guida" di massima, non come regole vere e proprie. L'argomento è stato sviluppato in molti pregevoli articoli, ma, volendo essere sintetici, si può suggerire di:

  1. E’ vulnerabile il mio confinante ?
  2. Ho bisogno di lui come alleato ? E, se si, per quanto a lungo ?
  3. E’ probabile che quella potenza a me vicina cresca troppo se io non la attacco ora ?
  4. Se attacco il mio vicino, ciò che effetti avrà sull’equilibrio tra le potenze in gioco ?
  5. Quanti dei centri di approvvigionamento del mio vicino è probabile che io ottenga attaccandolo a tradimento, ed ipotizzando che altre potenze si uniranno all’attacco nella frenesia di ingrandirsi ai suoi danni ?
  6. Quanto è probabile che quel mio vicino stia per attaccarmi a tradimento? Non è forse meglio che colpisca io per primo per autodifesa ?
  7. Quanto è probabile che il mio vicino sviluppi poi propositi di pura vendetta contro di me e getti tutto quello che ha contro di me ? (Ciò avvantaggerebbe enormemente altre potenze piuttosto che la mia).

All’inizio della partita la vulnerabilità è il fattore di valutazione più importante. Nel prosieguo del gioco, le mie decisioni sono basate su di un più ampio insieme di aspetti, in quanto valuto i rapporti che si sono venuti a creare, l’effetto dei vari negoziati, la posizione delle varie unità e la “geografia” della mappa.

  1. Iniziate una solida alleanza che in linea di massima lavora a vostro vantaggio perché riuscite a convincere l’alleato a fare ciò che normalmente porta benefici alla vostra potenza. Usate simili giocatori per ottenere ciò che volete. Se alla fine non vi vorranno aiutare a vincere in solitario, colpiteli a sorpresa e prendete da loro i centri di approvvigionamento che vi occorrono.
  2. Attendete (o incoraggiate) il formarsi di un forte odio tra due altri giocatori e poi approfittate a vostro vantaggio di quello di loro che vi offre la schiena indifesa.
  3. Attendete (o incoraggiate) il formarsi di un forte odio tra due altri giocatori, e poi attaccate altrove perché è probabile che quei due non aderiranno ad una alleanza contro di voi che altri cercassero di mettere in piedi per limitare vostri forti progressi.
  4. Per conservarvi il “vassallo” che vi idolatra, badate di lasciargli, di tanto in tanto, un centro di approvvigionamento, e ditegli che sarà il secondo quando voi otterrete la vittoria, e sottolineategli quanta utile esperienza di gioco si sta facendo nel giocare con voi come alleato. C’è chi si beve cose come queste.
  5. Le vittime di attacchi altrui riescono ad essere ottimi “vassalli”. Sono giocatori che hanno già abbandonato l’idea di vincere. E allora aiutateli a raggiungere un loro obiettivo: di solito la distruzione di qualche altra potenza.
  6. I “vassalli” non soltanto risultano essere un ostacolo al formarsi delle alleanze finalizzate ad indebolire il leader della mappa, ma sono un serbatoio, per voi, di centri di approvvigionamento e di informazioni. Io adoro scoprire chi sta maggiormente cercando di organizzare la lotta contro di me, ed allora gli scrivo e gentilmente gli chiedo di smettere. Per loro è terribilmente frustrante scoprire che c’è un giocatore che li sta sabotando. A quel punto cedono e rimangono frammentati, e voi ve li potete inglobare ad uno ad uno.
  1. Idolatria. La gente guarda al giocatore vincente e lo ammira.
  2. Paura. I piccoli non si azzardano a contrariare i grossi.
  3. La forza delle armi. Conquistate il nemico senza pietà.
  4. Distinzione. Fate in modo di apparire d’aiuto agli altri (ma solo d’apparire).
  5. Frammentazione. Avete bisogno di portare dalla vostra parte un solo giocatore per rompere una alleanza tra tutti che si sta formando per impedirvi la vittoria in solitario.
  6. Sospetto. Sempre incoraggiate il nascere di reciproci sospetti tra gli altri giocatori.
  7. Illusione. Il “vassallo” vuole credere che lo state aiutando a raggiungere un buon risultato finale per lui. Fateglielo credere. Inoltre, sappiate che il vostro vicino desidera credere che state preparando una guerra a fianco di lui. Quello è il momento che io preferisco per attaccarlo a sorpresa.
  8. Idioti. Non ne ho visti molti, ma se vi imbattete in qualcuna di queste preziose persone, usatele per tutto ciò che essi meritano di essere usati.
  9. Avidità. Uno dei miei fattori psicologici favoriti ! “Si, se ti allei con me ti assicuro San Pietroburgo!” E subito dopo viene il:”Possiamo ottenere una patta a due se solo mi dai retta un attimo”.

Ci sarebbe anche di più. Ma ve ne è già abbastanza per convincervi che una vittoria in solitario non è fuori portata.

Conservarsi molte opzioni è un tema ricorrente. E così pure molte strategie, sempre cercando la potenziale strada per vincere in solitaria.

Statistiche sulle vittorie in solitario.

Il 45% di tutte le partite sui Judges finiscono in vittorie solitarie. Nelle partite dove ci sono giocatori esperti quella statistica si abbassa fino al 39%. Con alcune potenze è certamente più facile vincere in solitaria che con altre. Questa è la statistica redatta sulla base di 2317 partite:

Se i giocatori d’esperienza che credono nella vittoria in solitario utilizzassero più tempo giocando come Italia, le statistiche dell’Italia migliorerebbero, giusto ? Ora sto per dirla grossa, e vi dico che la vittoria in solitario è costruita dal giocatore, non dalla nazione che si conduce. Certo, è più semplice quando si è Francia o Russia, ma ciò semplicemente comporta che i grandi giocatori continuano a mettere Austria ed Italia sul fondo delle loro liste di preferenze. Finchè l’Italia può vantare il 10% di tutte le vittorie in solitario, ciò dimostra che una vittoria in solitario con l’Italia è una concretissima possibilità. Infatti, io sto pensando di cominciare a chiedere l’Italia, giusto per vedere se ce la posso fare ! (Bè, magari non lo farò quest’anno.)


CONCLUSIONI.

Cosa ? Questo articolo SONO le “conclusioni” ! L’articolo originale era di 18 pagine dattiloscritte ! E per la ricerca mi ci sono voluti mesi. Spero che ora vi sentiate più pronti a non accontentarvi delle patte. Ci sono occasioni in cui una patta è una buona idea: quando avete due centri di approvvigionamento, e ciascuno dei vostri avversari ne ha 16. Ma c’è molto più divertimento nel fare diventare una tranquilla parità a tre in una vittoria solitaria, che accettare una patta. Le ultime sei partite cui ho partecipato sono finite con vittorie in solitaria.

“O Voi, andate, e fate altrettanto.” - Joe Brennan

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