LGA 1 2

Da DiploWiki.

Indice

GUIDA AL DIPLOMACY DA TORNEO

di Edi Birsan con l'aiuto dall'hobby. Versione 1.07, 23 luglio 2004 Parte 2 di 2

Traduzione di Vladimiro Delsorbo e Alessandro Villari

Versione originale (in 4 parti): Parte1 Parte2 Parte3 Parte4

Aperture potenza per potenza

(quanti di voi hanno saltato tutta la buona roba di prima e cominciano a leggere direttamente da qui?)

Quelle che seguono sono le più comuni aperture conservative:

Inghilterra: F(Edi)-NwS, F(Lon)-NTS, A(Lvp)-Yor

Francia: F(Bre)-MAO, A(Mar)-Spa, A(Par)-Bur

Germania: F(Kie)-Den, A(Mun)-Ruh, A(Ber)-Kie

Italia: F(Nap)-ION, A(Rom)-Apu, A(Ven) H

Austria: F(Tri)-Alb, A(Bud)-Ser, A(Vie)-Tri

Russia: F(StP)sc-GOB, A(Mos)-Ukr, A(War) H, A(Sev)-BLA

Turchia: A(Con)-Bul, A(Smy)-Con, F(Ank)-BLA

C'è stata una leggera tendenza per l'Inghilterra a muovere Liverpool-Edimburgo e per l'Italia Venezia-Tirolo, ma per conservatorismo non si può battere quanto riassunto adesso. Giocare in torneo fa venir fuori in molti giocatori la voglia di distruzione e di bravate, e pertanto è molto frequente vedere come sua parte integrante aperture violente. Più breve è la durata in anni del turno maggiore la tendenza ad utilizzare aperture d'attacco. Eccone alcune:

L'Operazione Leone Marino (Sea Lion)

Fatta per una alleanza francotedesca contro l'Inghilterra.

E' fondamentale che nella primavera del 1901 la Francia entri nella Manica. Funziona meglio se la mossa tedesca dell'autunno del 1901 è inattesa. Può essere migliorata se la Russia nella primavera del 1901 muove da Mosca a San Pietroburgo per minacciare la Norvegia.

Primavera 1901

Francia: F(Bre)-ECH, A(Par)-Pic

Germania: A(Ber)-Kie, A(Mun)-Ruh, F(Kie)-Den

Autunno 1901

Francia: F(ECH) S GER (Den)-NTS, A(Pic)-Bel

Germania: A(Den)-NTS, A(Kie)-Den, A(Ruh)-Hol

Inverno 1901

Sia la Francia che la Germania costruiscono una flotta ed una armata

Primavera 1902

A(Bel)-Wal via F(ECH)

A(Hol)-Yor via F(NTS)

Fattori critici sono il concetto di strappare il mare del Nord all'Inghilterra nel 1901 e liberare il tremendo potenziale di trasporto e di leva della combinazione Francia-Germania. Quella del doppio convoglio è una idea per smilitarizzare i Paesi Bassi ed utilizzare il 100% del potenziale offensivo contro l'Inghilterra. Ci sono molte chance di tradimento reciproco nella primavera del 1902, il che porta un po' di tensione nel gioco, come pure un'alta possibiità che Francia e Germania crescano velocemente.

Voltafaccia antifrancese (The french rollover)

Non capita spesso che la Francia sia il bersaglio di una violento attacco in apertura, ma quando succede in genere si tratta di una doppia pugnalata da parte inglese e tedesca che si erano accordati con la Francia per lasciar liberi la Manica e la Borgogna. La situazione peggiora se l'Italia va in Piemonte, evento comunque molto raro da parte italiana nel gioco di torneo.

Primavera 1901

Inghilterra: A(Lvp)-Wal, F(Lon)-ECH

Germania: A(Mun)-Bur, F(Kie)-Hol, A(Ber)-Kie

Autunno 1901

Inghilterra: trasporta in Belgio con l'appoggio tedesco, oppure a Brest

Germania: l'armata in Borgogna muove su Parigi o appoggia l'Italia per Marsiglia

Italia: può muovere su Marsiglia oppure, se teme uno stallo, appoggiare la Francia dalla Spagna a Marsiglia.

Notate che l'Italia può rendere quanto appena scritto veramente odioso se gioca la Western Lepanto, in cui muove anche l'armata di Roma in Toscana e la flotta di Napoli nel Tirreno, per poi trasportare in autunno a Tunisi e lasciare così la flotta nel Tirreno nella posizione utile per muovere nella primavera del 1902 nel golfo del Leone o nel Mediterraneo occidentale.

Appuntamento all'Oktoberfest (The Munich fall Oktoberfest)

Tutti vogliono trovarsi a Monaco. Funziona meglio con una tradizionale apertura tedesca conservativa in Ruh/Kie/Den. Se la Germania ha reso noto alla Russia che intende tenerla fuori dalla Svezia in autunno questo come conseguenza può spesso portare ad una coalizione antitedesca di massa secondo quanto segue:

Primavera 1901

Francia: A(Par)-Bur (se paranoica appoggiata da Marsiglia)

Italia: A(Ven)-Tyr

Russia: A(War)-Sil, F(StP)cs-GOB

In autunno può succedere di tutto:

Autunno 1901

Francia: A(Bur)-Bel

Italia: A(Tyr)-Mun

Russia: A(Sil)-Ber, F(GOB)-BAL

Dagli attacchi combinati sia su Monaco che su Berlino in genere ne consegue che la Germania al massimo ottiene solo una costruzione e spesso rimane a tre centri. Se i tre giocatori restano uniti e la Gran Bretagna decide di fare l'avvoltoio e puntare all'Olanda ed alla Danimarca la flotta russa nel Baltico consolida l'offensiva nel 1902 per prendere il resto della Germania.

Apertura nel Baltico ( The Baltic opening)

Spesso, nei tornei con deadline ravvicinate, i giocatori con la Germania sono tentati dal puntare a tutti e tre i centri liberi vicini, cioè Olanda, Belgio e Danimarca. Di frequente comunque prendendo "solo" due centri all'inizio si può evitare di diventare un bersaglio. L'Apertura nel Baltico è strutturata anche per essere utilizzata come parte di una Tripla Alleanza Occidentale in cui la Francia va verso sud portando entrambe le armate nella penisola iberica e la flotta nell'Atlantico centrale e poi in autunno nel Mediterraneo occidentale, l'Inghilterra in Norvegia con una armata e poi nel mare di Barents con la flotta del mare di Norvegia. La Germania concorda con queste altre due Potenze di non prendere il Belgio e di appoggiare l'Inghilterra per la Svezia nel 1902 in modo da portare così tutti e tre a cinque centri. Le mosse iniziali tedesche procederanno così:

Primavera 1901

F(Kie)-BAL, A(Ber)-Kie, A(Mun)-Ruh

Autunno 1901

F(BAL)-Swe, A(Kie)-Den, A(Ruh)-Hol

Inverno 1901

costruisce una armata a Monaco ed una armata a Berlino.

Primavera 1902

A(Den)-Liv via Baltico, A(Ber)-Pru, A(Mun)-Sil

Le mosse indicate presuppongono che la Germania resterà fuori dalla Svezia. Se invece riesce a muovervi otterrà tre costruzioni che possono includere una flotta per respingere la Russia in primavera. Va anche rilevato che la Danimarca in conseguenza del movimento in Livonia resterà libera, una scommessa che la Russia non muoverà in Svezia nella primavera del 1902 e permetterà all'Inghilterra di prenderla. Gran parte dei giocatori men che esperti non vedrà mai la possibilità di un trasporto in Livonia e di conseguenza questo scatena una massiccia invasione terrestre tedesca della Russia che dà la parola fine alla vicenda.

Bagno di sangue austriaco (Austrian blood bath)

Nessuna Potenza ha la reputazione di essere la prima eliminata quanto l'Austria. E ciò accade anche quando c'e' accordo sullo stallo nel Mar Nero. Questa apertura fa circondare l'Austria con armate ostili nel 1902 e con un po' di fortuna manterra' l'Austria a 4 o forse anche a 3 unita' nel primo anno. La seguente combinazione indica perche' l'Austria e eliminata piu' di ogni altra Potenza :

Primavera 1901

Italia: A (Ven)-Ty, A (Rom)-Ven

Turchia: A (Con)-Bul, A (Smy)-Con

Russia, A (War)-Gal, A (Mos)-Ukr

Autunno 1901

Italia: A (Ven) - Tri, A (Tyr) S A (Ven) - Tri

Turchia: A (Bul)-Gre, A (Con)-Bul

Russia: A (Gal)-Bud, A (Ukr-Rum

Il porcospino austriaco (The austrian hedgehog)

La Paranoia è un classico fattore influenza per un giocatore di Diplomacy. Aggiungete il fatto di giocare l'Austria ed al minimo aumento di incertezza il giocatore Austriaco opterà per il Porcospino. Bloccando l'entrata Tedesca in Boemia, questa apertura assicurerà all'Austria almeno una costruzione nel 1901 e le offre la opzione di distruggere, con il supporto Italiano, la flotta ed il suo rimpiazzo con una armata.

Primavera 1901

A (Vie) - Gal

F (Tri) - Ven

A (Bud) - Ser

Autunno 1901

Italia: A (Ven) - Tri, A (Tyr) S A (Ven) - Tri

Turchia: A (Bul) - Gre, A (Con) - Bul

Russia: A (Gal) - Bud, A (Ukr) - Rum

In Autunno l'Austria può coprire sia Vienna che Trieste mantenendo allo stesso tempo Serbia e quindi assicurandosi una costruzione. L'Austria puo' convincere l'italiano che ha mosso in Tirolo e Puglia ad attaccare a forza 2 la flotta a Trieste e rifiutando di ritirare potrà così distruggerla e costruire due armate. Nel sud l'armata in Serbia può essere utilizzata per muovere in Bulgaria o in Grecia per bloccare i Turchi oppure per sostenere la Turchia in Romania per un maggior divertimento nei Balcani. Il pericolo di questa apertura è che di fronte ad una alleanza Russo-Turca la ruspa dell'Est (NdT. Eastern Steamroller) può minacciare la Grecia e I Balcani centrali, col rischio supplementare che l'Italia potrebbe non perdonare l'intrusione a Venezia…

La rivoluzione russa (The russian revolution)

La Russia è praticamente il solo Paese che può attirare un attacco regolare di 4 Potenze allo stesso tempo nel 1901-02. Un attacco massivo contro la Russia è motivato o da motivazioni di personalità o dal semplice desiderio di eliminare qualcuno rapidamente. Il mancato blocco della Turchia nella conquista del Mar Nero è critico per la rapidità dello sviluppo verso il Sud. Inoltre il fallimento nel mantenere lontano dalla Galizia l'austriaco si tradurrà in una riduzione delle chances di sopravvivenza.

Primavera 1901

Turchia: A (Smy) - Arm, F (Ank) - Black, A (Con) - Bul

Austria: A (Vie) - Gal, A (Bud) - Ser

Germany: F (Kie) - Den

England: A (Lvp) - Edi, F (Edi) - Nwg

Autunno 1901

Turchia: A (Arm) - Sev, F Bla S A (Arm) - Sev, A (Bul) - Rum (o supporto all'Austria in Romania)

Austria: A (Gal) - Rum oppure Ukr, A (Ser) S A (Bul) - Rum

Germania: F (Den) - Swe

Inghilterra: A (Edi) - Nwy (via trasporto), F (Nwg) - Bar

Questi movimenti possono impedire alla Russia di costruire nel 1901 e almeno hanno come risultato di attrarre gli appetiti espansionistici Inglesi. Nella Primavera 02 il Doom Ring (il Cerchio del Destino) è formato: gli Inglesi inviano una Armata a St Petersburgo coprendola con una Flotta nei Barents, la Germania muove in Silesia e Prussia, la Turchia e l'Austria dovrebbero conquistare la Romania e Sebastopoli. La sola incertezza è su chi prendera Mosca. Davvero una triste sorte per la Russia (ma una sorte assai comune).

Il gambetto ionico (The ionian gambit)

L'Italia non è spesso l'oggetto di un attacco rapido nella Primavera 1901 in quanto oltre a inviare tre unità contro Venezia in 1901 non c'è molto altro da fare. I giocatori in torneo raramente aprono con attacchi diretti contro l'Italia. Una possibilità e' il Gambetto Ionico. Dipende totalmente dalla capacità di convincere l'Italia a muovere la Flotta in Tunisia nell'autunno 1901. L'Austria gioca una apertura conservatrice in Albania, Serbia e copre Trieste, in autunno 1901 muove entrambe le Armate a Sud prendendo la Grecia con l'armata di Serbia e muove la flotta dall'Albania nello Ionio. Da li l'Austria può trasportare in Puglia, Napoli, minacciare i Turchi o andare in molti altri territori. Una variante è chiamata la Blue Water Lepanto, dove nella primavera 1902 l'Italia sloggia la flotta austriaca nello Ionio e l'Austria si ritira o nell'Egeo o nel Mediterraneo Est per iniziare la campagna contro la Turchia.

Turkish toe stuffing / Lepanto

La potenza piu' difficile da eliminare in apertura è la Turchia. Il vantaggio più grande dall'apertura è dato dal successo della conquista russa del Mar Nero (situazione non comune in torneo). Inoltre, se la Russia si trova o nel Mar Nero o ha una Flotta in Romania, esiste sempre la possibilità di una combinazione austro-russa di movimento in Bulgaria nell'autunno 1901 per indebolire la Turchia. Questa mossa è fatta occasionalmente quando la Turchia è terrorizata dalla possibilità dell'apertura Lepanto da parte dell'Italia e apre quindi con la flotta di Ankara verso Constantinopoli per il movimento nel Mar Egeo nell'autunno 1901, lasciando così la Bulgaria non protetta contro un attacco a forza due. Se questo attacco riesce la Russia avrà anche la possibilità di controllare il mar Nero e di minacciare l'Armenia nell'autunno (NdT probabilmente un refuso nell'originale, Edi fa riferimento a Spring 1901) del 1901.

Lepanto

La Lepanto è l'apertura nella quale l'Italia muove F (Nap) - Ion, A (Rom) -Apu, e poi nell'autunno 1901 convoglia l'armata a Tunisi. Costruisce poi una flotta a Napoli e in primavera 1902 muove F (Ion) - Eas e F (Nap) - Ion per poter trasportare poi l'armata da Tunisi in territorio Turco (o in Syria o a Smyrna a seconda delle opportunità). Questa apertura è raramente giocata nella sua completezza in torneo perchè ha uno sviluppo lento. Essa offre comunque una certa flessibilità in quanto nella primavera 1902 l'armata di Tunisi può essere trasportata in Albania per iniziare la campagna dei Balcani, o anche rimandata in Puglia in difesa. Esistono delle varianti: nella Key Lepanto si fa uso dell'armata di Venezia per andare a Trieste e poi in Serbia con il consento degli Austriaci in quanto gli Italiani possono alternativamente rinunciare a Tunisi e invece spostare le flotte in autunno direttamente nell'Egeo e nel Mediterraneo Est., mentre l'Austria muove in Grecia e nello Ionio alle loro spalle. Questa situazione è assai tesa per l'Italia che deve avere una grande fiducia nel giocatore austriaco come una controparte per la grande fiducia che ha saputo dimostrare durante il passaggio dell'armata italiana a Trieste nella primavera 1901. Questo è un movimento rapido contro la Turchia, se è questo ciò che volete.

Colpo di fionda francese (French sling shot)

L'attacco contro una sola potenza come l'apertura Lepanto, non è molto comune e il suo successo dipende da una situazione strategica bilanciata per essere in grado di impiegarlo con successo. Una delle aperture meno utilizzate è quella nella quale la Francia lascia alla Germania e all'Inghilterra il contendere il Belgio mentre si allea con la Germania. L'idea è di mantenere la Flotta Francese nel Mid Atlantic e di utilizzarla per muovere nel Nord Atlantico o nel Mare d'Irlanda con tradimento all 'inglese, dando poi seguito con un movimento che permette il trasporto in Inghilterra di una armata proteggendo allo stesso tempo Brest dagli inglesi che muovono verso la Manica. Permette anche il movimento verso il Mediterraneo Ovest se necessario per contrastare gli Italiani. Una possibile ideale sequenza potrebbe essere:

P-01 Fleet Brest to the Mid Atlantic, Army Paris to Gascony, Army Marseilles non si muove o si ingaggia in un tradizionale standoffs con la Germania in Burgundy o con l'Italia in Piemonte A-01 Fleet Mid Atlantic convoglia Army Gascony to Portugal, Army Marseilles to Spain Inverno 01 + Fleet Brest, +Army Paris or Fleet Marseilles A02 Fleet Mid-North Atlantic, Fleet Brest to the Mid, Army Spain to Gascony, Army Portugal to Spain P02 Convoglio Army Spain to Clyde/Liverpool/Wales dipende dalle opportunita'.

Primavera 1901

F (Bre) - Mao, A (Par) - Gas, A (Mar) HOLD oppure stallo con la Germania in Borgogna o con l'Italia in Piemonte

Autunno 1901

F (Mao) T A (Gas) - Por, A (Mar) - Spa, A (Gas) - Por

Costruisce flotta a Brest, armata a Parigi o una flotta a Marsiglia

Primavera 1902

F (Mao) - Nao, F (Bre) - Mao, A (Spa) - Gas, A (Por) - Spa (l'altra unità si muove in base alle necessità)

Autunno 1902

Trasporto dell'armata di Spagna in Clyde/Liverpool/Galles a seconda delle necessità


Combinazioni Strategiche

Il gioco di strategia è il gioco in cui si guarda alle possibili alleanze come a un sistema. Si è molto discusso sul fatto che la partita perfetta di Diplomacy è quella che si conclude con una patta a 3 giocatori. Ad inizio gioco ci sono normalmente 5 giocatori contro 2. Normalmente questo significa che c'è uno o più giocatori che dividono le proprie forze contro due obiettivi.

A metà partita la situazione diminuisce a 3 giocatori contro 2, e ancora una delle maggiori Alleanze mantiene due fronti. Verso la fine del gioco non c'è una situazione strategica stabile perchè 2 contro 1 in un gioco perfetto vedrebbe i 2 dividersi non appena 'è un vantaggio per l'uno o per l'altro, l'alleanza a 2 si romperebbe e ci sarebbe uno stallo strategico.

Nei tornei si gioca a deadline fisse che non permettono di sviluppare la parte finale della partita. In torneo le partite si sviluppano quindi in due parti : inizio e metà gioco. La situazione piu' pericolosa in torneo è di essere in una partita in cui c'è da una parte un 2 contro 2 e dall'altra un 2 contro 1. Questo provoca lo spostamento di potere verso il lato "dispari".

Questo si verifica più comunemente quando ad est ci si ritrova con Austria e Italia contro Russia e Turchia. Questa situazione permette a Inghilterra, Francia e Germania di eliminare la Potenza " dispari". Se pensi a guadagni rapidi, pensa ad essere nei grandi gruppi. Pianifica di essere nei 5 contro i 2

Pensa a chi sarà tuo amico e chi il tuo obiettivo quando sarete solo 5 e si profila un 3 contro 2. Piu' corta è la partita, meno stabile l'alleanza deve essere. Quindi l'alleanza di tutti contro la Francia e l'Austria è sicuramente il più instabile gruppo di 5 verso metà partita. Quando invece una partita termina nel 1905 questa può essere l'alleanza più efficace.

Strategicamente parlando ogni volta che cambi la struttura delle tue alleanze hai una perdita di tempo. Nel caso in cui hai necessità di far tornare un'armata nella provincia dalla quale proviene, stai perdendo tempo.

La visione strategica del torneo vuole anche dire considerare la possibilità di ritrovarti a rigiocare contro la stessa persona in più partite. Quale influenza avrai su di loro se ti sei posizionato come qualcuno che gioca sempre contro il leader anche quando è tuo alleato? Anche se avere delle voglie di rivincita tra una partita e un'altra è davvero considerato un cattivo comportamento, il conoscere il comportamento di alcuni giocatori è spesso un fattore critico nelle scelte.

Chi vorresti come alleato: il giocatore che gioca sempre contro il leader o qualcuno che gioca a tuo fianco per tutta la durata della partita mettendo la vostra alleanza su un livello di importanza maggiore che che il possesso di un singolo centro di approvigionamento? E' interessante notare che i giocatori che hanno giocato in tornei con sistemi di punteggio basati sul numero di centri sono coloro che più facilmente romperanno l'alleanza con te se possiedi più centri, quando invece coloro che sono piuttosto abituati a giocare con i sistemi basati su patte hanno la tendenza ad avere alleanze più lunghe senza tener contro del numero di centri posseduti.

Nelle partite quando c'è molto tempo a disposizione e le patte sono ricercate, il gioco strategico porta a delle scelte: scegli un alleato che oltrepasserà le linee di stallo, rischiando quindi un doppio attacco senza una linea di stallo difensiva, o progetti una struttura di alleanza che cerca di costruire una linea di stallo per garantire quantomeno una piccola patta?

Ricordati che la maggior parte delle alleanze portano in se un'alleanza speculare e che più forte è l'alleanza, più i nemici saranno tentati ad allearsi contro di te. La più commune alleanza e' quella fra due giocatori che sono vicini: Inghilterra e Francia, Russia e Turchia sono le combinazioni più forti. Queste combinazioni portano contro di loro una potenziale alleanza a 3 che può alla lunga distruggerli. Conosci i limiti strategici e pondera le tue possibili alleanze.

Quando inizi una partita datti un tono che gli altri possano percepire. Se sei un nuovo giocatore, osserva quali aperture sono possibili. Quando una potenza ti viene assegnata, immagina subito nella tua mente alle aperture piu' conservatrici e le combinazioni d'attaco descritte piu' su. Conosci la geografia della tua potenza in modo da poter discutere delle aperture senza domandarti se Liverpool confina con a Londra (non confina) o essere shoccato se un'armata puo' muovere da San Pietroburgo in Norvegia nell'autunno 1901.

In torneo, se giochi come se tu non sapessi nulla e provi la tecnica della vittima che impara a giocare, allora sarai una vittima e non avrai imparato la cosa più importante: devi aver fiducia in te stesso. La tecnica del vittimismo non funziona in un torneo di Diplomacy.

L'irrazionalità come tecnica funziona di più in partite brevi nei quali puoi provare delle mosse un pò più pazze o paranoiche. "Voglio vedere cosa succede se invio una armata italiana in Silesia nel 1902" o un raid austiraco in Mid Atlantic. Quando affronti un giocatore che usa l'irrazionalità allora fissati la regola di trattarlo costantemente come nemico. In questo modo la loro irrazionalità perde valore visto che tu sei solo interessato ai movimenti delle loro unità. Sarai sorpreso dal constatare quante volte giocatori che si professano selvaggi e pazzi si calmano improvvisamente e diventato piuttosto conservativi quando sono forzati da una pressione costante.

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