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Da DiploWiki.

Indice

GUIDA AL DIPLOMACY DA TORNEO

di Edi Birsan con l'aiuto dall'hobby. Versione 1.07, 23 luglio 2004

Prima parte - Traduzione di Vladimiro Delsorbo e Alessandro Villari

In Generale

Lo scopo di questa piccola guida è fornire ai giocatori una rapida occhiata agli aspetti del gioco da torneo di cui potrebbero non avvedersi prima di averne giocati parecchi. Per i neofiti dei tornei, è un tentativo di colmare lo svantaggio di informazioni su questo particolare aspetto del Diplomaci. È anche un modo per fornire una base per numerose discussioni nelle riunioni post- partita per i giocatori esperti, per approfondire e sceverare i vari aspetti qui presentati. In fondo, che cos'è un buon incontro di Diplomaci se non uno di cui si può parlare a lungo dopo che l'azione si è conclusa?

Che cosa rende il gioco in torneo diverso da altre modalità di gioco

Che cosa significa "fare bene" in un torneo? C'è un modo standard di riconoscere un simile risultato? Quando si conclude?

In genere un gioco si esaurisce in un singolo evento. Tutti i tornei di Diplomaci consistono invece in una serie di partite legate insieme, in cui il risultato di una si ripercuote sulla percezione o anche sul risultato delle altre. In un torneo, non è sufficiente che tu concluda la tua partita come Austria a 15 centri, è importante che nessun altro come Austria finisca con più di 14!

In un gioco di società, se le cose si fanno noiose e poco divertenti, tu puoi semplicemente mandare tutto all'aria e dedicarti ad altro. Nel sistema del torneo, invece, le tue azioni hanno riflessi non solo su ciascuno al tuo tavolo, ma anche a catena su tutti gli altri tavoli. Se decidi di darti anima e corpo al giocatore in vantaggio ed aiutarlo a vincere, influenzi non solo il suo punteggio, ma anche quelli di tutte le altre Potenze da chiunque giocate nel Torneo.

Il gioco in torneo è per la maggior parte dei giocatori un intenso momento di gioco in cui la pressione per fare bene è assai aumentata. Per molti è anche la prima vola che la nozione di "Fare Bene" viene determinata da altri e può essere strutturata in modo diverso da come il giocatore è abituato nelle sue partite. Ad esempio: avere 8 centri di approvvigionamento in una patta a 5 è "meglio" che averne 4 in una patta a 4? È meglio finire col maggior numero di centri, a prescindere dal numero di giocatori sopravvissuti, o è meglio che resti il minor numero di giocatori possibile anche se il numero dei tuoi centri di approvvigionamento è piccolo?

Occorre anche notare che i tornei hanno un aspetto di super-partita, per cui i giocatori possono risultare molto influenzati dalle azioni sugli altri tavoli precedenti al turno in corso, o da quelle che osservano in tempo reale. I giocatori in un torneo possono avvicinarti sulla base di un "attacchiamo il giocatore C perché è in testa al torneo o perché tu potresti così ottenere il premio per Miglior Potenza o qualche altro riconoscimento. Poiché lo stile di gioco di alcuni è molto più concentrato sui risultati del torneo piuttosto che su quelli della singola partita, occorre prestare attenzione su questo aspetto psicologico in se stessi e negli altri giocatori. Qui non si tratta di giusto o sbagliato, ma semplicemente di conoscere le attitudini di ciascuno. Nella maggior parte dei casi, se vuoi attaccare o preparare un attacco perché l'obiettivo è uno dei giocatori in testa al torneo, puoi benissimo pensarlo e mettere in pratica il proposito, ma il piano funzionerà bene solo se sei in un gruppo di giocatori con le tue stesse vedute. Se non conosci con certezza l'inclinazione degli altri giocatori, di solito è meglio non tirare in ballo questioni che dipendono da altri tavoli. Il giocatore medio non è sensibile a simili prospettive da torneo: ricorda che molti se non la maggior parte dei giocatori in un torneo potrebbe essere lì solo perché questo è l'unico modo per loro di giocare una partita in 7, oppure sono lì per giocare un solo turno o per farsi due risate, e non perché guidati da autentica cognizione di che cosa sia un torneo. Cerca di prevedere la risposta, prima di porre la domanda!

Non dovrebbe shoccarti scoprire che negli ultimi otto World DipCon e negli ultimi dodici DipCon nordamericani, le risposte a queste domande sono state diverse - senza che vi sia peraltro un accordo comune tra i sistemi impiegati su come gestire le problematiche sopra descritte. Ogni sistema di torneo ha utilizzato un diverso approccio alla definizione di che cosa significhi "andare bene". Questo è solo uno dei molti shock con cui i giocatori devono fare i conti in un torneo. Occorrerebbe esaminare e capire che cosa il particolare sistema di torneo chiama "Obiettivi Degni Di Essere Considerati". Se non sei d'accordo con quegli obiettivi, tieniti lo scontento per dopo il torneo, la posta è già troppo alta per cominciare a lamentarsi proprio all'inizio del torneo, e tanto il sistema non cambierà. Dovresti decidere se nel tuo tipo di gioco hai intenzione di tenere a mente il risultato che per il sistema di torneo utilizzato stabilisce come obiettivo, o se hai intenzione di giocare secondo il tuo stile di gioco, a prescindere da ciò che il torneo premia. Se decidi di seguire il sistema del torneo, allora stai in guardia sia dai giocatori che hanno consapevolmente deciso di giocare contro il sistema del torneo, sia da quelli che sembrano non essersi resi conto del sistema stesso. Potresti essere in grado di accordare il loro obiettivo con il tuo nel torneo in maniera tale che entrambi raggiungiate ciò che vi siete prefissi: tu guadagnare posizioni nel sistema del torneo, e gli altri giocatori centrare il loro personale obiettivo. I giocatori in torneo spesso guardano dall'alto in basso i giocatori che non conoscono il sistema di torneo. A prescindere da tutto ciò, dal momento che il fine ultimo di ogni gioco è divertirsi e renderlo divertente per gli altri, è interessante che i "giocatori personali" abbiano spesso raggiunto un assai maggiore senso di divertimento e continuino a tornare ai tornei, mentre il "giocatore da torneo" vengono presto o tardi consumati da loro stesso forte senso di competizione, sempre in caccia come sono di mutevoli ed artificiali obiettivi e premi.

Le partite faccia a faccia spesso hanno delle limitazioni sociali: si può giocare fino a mezzanotte o fino all'ultimo treno disponibile per tornare a casa. Il gioco postale e via e-mail non hanno di questi limiti, e la partita va avanti fino ad una patta o una vittoria. Il gioco in torneo ha dei limiti. Molto spesso la questione si riduce a tempo di gioco e tempo reale. In qualche sistema è stato fatto un tentativo di non porre alcun limite alle partite che non sia giocare fino ad una vittoria o ad una patta. Quest'ultimo metodo sta perdendo consensi, e comunque contiene anch'esso delle limitazioni sociali. Il padre di famiglia con figli piccoli alla convention, o ragionevoli richieste dei familiari. Se ti capita di giocare in uno di quei rari tornei in cui non è fissato un limite di tempo, allora al tuo tavolo, prima dell'assegnazione delle Potenze, prendi in considerazione l'idea di tirar fuori la questione - cioè di fissare un termine ragionevole al gioco - e vedi se c'è un accordo. Se sai di essere disponibile soltanto per, ad esempio, dodici ore, allora dovresti tenere a mente quali sono i giocatori intenzionati ad andare avanti ad oltranza, in modo da poter operare gli opportuni aggiustamenti nella fase centrale della partita per far sì che la parte conclusiva veda al tavolo giocatori con idee simili sul finale. Se sei uno di quelli che sente che la propria salute possa reggere con la stessa intensità anche per tutta la notte, allora considera quanta pressione ti metterai addosso da te per giocare bene nei turni successivi, se ti esaurisci fisicamente in uno dei primi turni. Ricorda anche che quando i giocatori nel torneo scoprono che hai intenzione di trascinare una partita molto al di là di quanto socialmente condiviso, le tue chance di sopravvivere nella partita iniziale calano rapidamente.

Buon Comportamento e paranoia generale

È solo un gioco. Continua a ripetertelo finché non ti entra bene in testa. I tornei tirano fuori un forte senso di competizione e la tendenza ad impuntarsi su certi aspetti marginali del sistema del torneo, o perfino sulle regole, o sulla lettura corretta degli ordini scritti a mano. È solo un gioco. Una volta che ti sei chiarito questo concetto, cerca di trattare le persone in modo socievole e ricorda che non c'è nulla di personale. Cerca di non usare un linguaggio che non impiegheresti di fronte a tua madre o mentre parli con tua figlia. È solo un gioco. Le regole di comportamento con cui devi confrontarti in un torneo sono:

Moderazione - È solo un gioco

Risentimenti da un round all'altro

È considerato un pessimo comportamento trascinare in un nuovo round le inimicizie che si sono create in quello precedente. Quindi, se vieni malamente pugnalato nella prima partita, e finisci sorteggiato con lo stesso giocatore come confinante nel round successivo, non approcciarti alla partita con l'obiettivo della vendetta. Anzi, fai di tutto per chiarire all'altro giocatore che considererai ogni partita a sé. In questo modo, da un punto di vista davvero da torneo, la tua capacità diplomatica in ciascun round sarà molto migliore e giocherai partite migliori. Al contrario, se ognuno pensa che tu ti leghi al dito le esperienze della partita precedente, hai meno opzioni. Questo non significa che ci si debba dimenticare chi è degno di fiducia e chi no, significa soltanto che dovrai essere un po' più cauto, ma comunque non ostile, nel trattare con i nemici delle partite passate.

Paranoia

Questo non significa che tu non possa essere paranoico. La maggior parte dei giocatori sono paranoici; dopo tutto, se davvero stanno facendo di tutto per sconfiggerti, non puoi essere pazzo se lo pensi. Di seguito ci sono alcune delle cose che più comunemente rendono paranoici i giocatori in un torneo: Lingue diverse al tavolo In una partita internazionale questo è probabilmente il singolo tasto bollente da premere per far lievitare il livello della paranoia. Infatti, ogni giocatore che non conosce la lingua si troverà col suo lato paranoico che gli dice: "stanno complottando contro di me perché non capisco". Se ci si è accordati che una lingua è la lingua del tavolo e gli altri giocatori cascano a parlare in un'altra lingua, non vergognarti e chiedi semplicemente come si traduce. Un linguaggio comune è spesso un motivo di stress per alcuni in un torneo internazionale, da mettersi in conto come una cortesia concessa agli altri, e lapsus ed errori capitano. Devi sopprimere la tua paranoia alle volte. Dopo tutto, è solo un gioco. Parlare sempre con la stessa persona per prima e per ultima Cerca di variare gli interlocutori e la sequenza in cui li consulti. In questo modo, gli altri giocatori capiscono che sei più aperto a comunicare. Parla con tutti se puoi, anche solo per un momento. Non puoi mai sapere quando potresti incrociare la stessa persona in un turno successivo ed avere bisogno di aver avuto rapporti cordiali con questa prima. Dopo tutto è solo un gioco.

Gruppi nazionali e locali

Diplomacy e un gioco in cui se c'è un vincitore ci sono sei giocatori che non vincono. Alcune aree del mondo sono più esposte di altre a conflitti nazionalistici, ed in questi casi qualche volta è allettante per chi non vince sminuire sia la propria sconfitta che la vittoria dell'avversario dichiarando che c'era una qualche cospirazione da parte di un gruppo nazionale o locale per favorire loro stessi contro tutti gli altri. Talvolta c'è un'altra paura, secondaria: "Siamo outsider in questo Paese e loro potrebbero saltarci addosso tutti insieme, dunque dovremmo allearci?"

La realtà è che in circa il 50% delle DipCon nordamericane e dei tornei internazionali di Diplomacy che ho osservato, non ho visto alcuna effettiva funzione di simili pregiudizi o discussioni su gruppi locali di cui qua e là ci si lamenta. Il Diplomacy come sistema di gioco attrae gli individui e premia gli individui. È il gioco dei sogni degli egoisti.

Fondamentali tipologie di torneo

Anno di gioco fissato vs. tempo fissato vs. Centri di approvvigionamento vs. patta

Un torneo ad anno di gioco fissato finisce in un predeterminato anno di gioco. I formati più comuni sono al 1907, 1909 o 1911. Questi tipi di torneo sono particolarmente comuni in Europa, mentre soltanto pochi tornei americani sperimentano termini di gioco al 1909 e 1911. I tornei francesi hanno sperimentato a fondo la più breve delle formule (il 1907) mentre, le poche volte che adottano questo formato, quelli americani utilizzano le scadenze più lunghe. In Svezia ci sono tornei con le varie scadenze ma ci si sta orientando verso quelle più brevi. Il motivo per cui ciascuno adotta un particolare formato è sconosciuto. L'effetto sul gioco della scadenza prefissata è che negli ultimi due anni di gioco i giocatori diventano assai più tagliagole che se la partita terminasse ad un orario o in un lasso di anni sconosciuto. Quindi comincia a pensare alla tua posizione nel torneo e guardati da ciò che potrebbe altrimenti essere una pugnalata suicida negli anni conclusivi.

Più breve è la scadenza di gioco fissata più è comune che i conflitti si aprano nel 1901.

Ad esempio, nelle partite al 1907 le mosse che si vedono più frequentemente sono le seguenti:

Si vedranno inoltre molti più stalli concordati nella primavera 1901 nelle partite più brevi che in quelle più lunghe. Le tre aree in cui si verificano stalli critici sono: Russia e Turchia nel Mar Nero Inghilterra e Francia nella Manica Russia ed Austria in Galizia

È meno probabile che Germania e Francia si mettano d'accordo per uno stallo in Borgogna dal momento che la Francia può forzare l'entrata in Borgogna utilizzando il supporto dell'armata a Marsiglia. Per di più, i Tedeschi non traggono alcun profitto dal vedersi rimbalzata l'armata di Monaco. Hanno una posizione molto più flessibile con un'armata nella Ruhr e sapendo che il Francese ha fatto il doppio gioco muovendo in Borgogna contro gli accordi presi.

Partite più brevi inoltre comportano che tanto i giocatori più esperti quanto i neofiti tendano a prendere maggiori rischi, mentre i giocatori di media esperienza tendono ad essere più cauti. Questo si vede frequentemente nei casi in cui la Germania deve decidere se difendere Monaco in autunno 1901 quando vi sono nemici in Borgogna o Tirolo, o nelle decisioni prese da Francia e Inghilterra in caso di presenza di una forza nemica nella Manica.

Il principio è che il gioco in torneo in generale premia il coraggioso, e che in una partita più breve è una mossa difensiva premia meno di una offensiva. In partite più lunghe ci sono più opportunità per pianificare una strategia coraggiosa, e quindi il gioco difensivo diventa più importante. Usare la difesa come uno strumento diplomatico inoltre è molto importante nelle partite brevi, in cui qualche volta si può convincere un avversario semplicemente mostrandogli che ci vorrebbero almeno tre anni di gioco per consentirgli un'incursione, e che anche allora riuscirebbe ad ottenere soltanto uno o due centri mentre gli altri giocatori crescono più in fretta.

In partite più brevi si vedranno maggiori cambi di alleanze, poiché i giocatori diventano molto sensibili anche alle più sottili differenze di forza tra gli uni e gli altri. Perciò è in queste partite brevi che i giocatori che si muovono al di fuori del sistema di premi del torneo diventano partner criticamente importanti per quelli che hanno il sistema del torneo come obiettivo, dal momento che si rivolteranno contro di loro per una piccola differenza di forze meno probabilmente di quanto farebbe un altro giocatore da torneo.

Classifica dei centri di approvvigionamento vs. patte

In tutti i sistemi di torneo la vittoria è il risultato più desiderabile, è in ciò che viene un gradino sotto che i vari sistemi discordano. Tra i sistemi di torneo c'è una semplice divisione, tra quelli che premiano i centri di approvvigionamento e quelli che premiano la partecipazione ad una patta. I due estremi di questa differenza sono rappresentati come segue: in una partita che finisce (a prescindere da come) con centri di approvvigionamento 13-12-6-3: nel sistema a centri di approvvigionamento c'è una classifica dei primi quattro giocatori basata sul numero di centri, che spesso non attribuisce molti punti alla Potenza con 3 centri; nel sistema di patte tutti i giocatori che partecipano ad una patta a 4 hanno uguale valore, e la differenza tra finire questa partita con 3 centri e avere una partita con tutti e sette i giocatori ancora in gioco è enorme.

In generale, i sistemi di torneo europei nel 20° secolo hanno privilegiato la classifica per centri di approvvigionamento, mentre i sistemi americani hanno tendenzialmente privilegiato i sistemi di patte.

Alcuni sistemi possono comprendere un certo mescolamento dei due estremi, ma è sorprendente notare che la maggior parte dei sistemi di torneo sono piuttosto polarizzati. È opportuno rendersi conto di quale tipo di obiettivo premia il sistema di torneo con cui hai a che fare. Potrebbe esserti utile ricavare il tuo punteggio nelle seguenti quattro condizioni per ricavare le caratteristiche del sistema e aiutarti a decidere se in un certo sistema di torneo è nel tuo interesse una certa strategia piuttosto che un'altra. Alla fine della partita:

Conoscere il tuo punteggio nel torneo può determinare se sia meglio cercare di eliminare i giocatori deboli per ridurre il numero dei giocatori in partita o tenerli in vita in modo che la tua classifica risulti migliore.

Scegliere il proprio turno

I tornei si svolgono in vari turni o round, ed in molti di essi viene consentito di saltarne uno o due o di scartare il risultato peggiore fra i singoli turni. In molti tornei c'è anche un round dedicato al gioco a squadre, che può anche valere doppio per il punteggio del torneo. In un round a squadre i risultati personali vengono correlati a quelli dei propri compagni di squadra, tutti ovviamente a tavoli differenti. La dinamica di queste partite pertanto aggiunge un ulteriore gruppo di fattori grazie ai quali ci si ritrova soggetti via via che passa il tempo a elementi esterni alla propria. Vedrete spesso nei turni a squadre giocatori di altre partite che confrontano i propri risultati con quelli dei propri compagni di squadra. In caso di buoni risultati ad un altro tavolo il resoconto potrebbe arrivare insieme all'aggiunta di chi altri sta andando bene a quel tavolo. L'allettante e talvolta diretto consiglio è di contrastare al proprio tavolo una squadra in particolare per riscagliarla indietro nella classifica a squadre. Attualmente tuttavia questa tecnica di squadra molto allettante si vede piuttosto raramente e in certi ambienti è considerato "rude". Quella che invece è la più comune dinamica interpartita è che un componente della squadra che sia stato eliminato vaga fra i tavoli a condividere la propria sventura. Diventa allora molto comune per gli altri giocatori ritrovarsi con un coro di "questa partita significa molto per la mia squadra, e dunque perché non mi aiutate?". Questa dinamica extrapartita è qualcosa di critico in un turno a squadre ed apre la porta ad opportunità per la diplomazia e la discussione. Questo è un altro modo in cui il gioco in torneo è molto diverso da tutte le altre occasioni.

I turni a squadre tendono anche ad attirare i giocatori più competitivi. Molti principianti preferiscono saltarli dal momento che non hanno una squadra, oppure li percepiscono come qualcosa che viene praticato solo dai giocatori esperti. Tutto ciò non è sempre vero dato che molte squadre improvvisate ottengono risultati buoni, ma diventa una realtà che le partite ne vengono influenzate e che in media nelle partite dei round a squadre si vede un maggior livello di competizione e di esperienza.

Se hai giocato bene nelle prime partite e guardi al risultato individuale nel torneo come ad un obiettivo personale, allora può essere tuo interesse per il torneo evitare i turni di gioco a squadre dato che ci sono alcune dinamiche addizionali estrinseche ed il livello di competizione è maggiore.

Un altro quesito sul gioco in torneo è se si voglia saltare un round in particolare, il più ovvio da saltare il primo o il secondo. Saltando il primo round in un torneo che permette di scartare un risultato puoi farti una idea migliore di chi è davanti ed in seguito puoi cercare di raggiungerlo. Ad ogni modo, se sei andato molto bene al primo round puoi voler saltare il secondo per osservare chi sembra essere competitivo nel torneo e poi pianificare il proprio comportamento basandoti su chi può essere considerato nella tua fascia. Tutto ciò dipende dall'essere capace di scoprire cosa dicono i risultati.

Il corso del torneo

Alcuni giocatori esperti pensano che i tornei hanno un certo trend o psicologia di massa che si può cogliere all'inizio e poi applicare nell'ultimo round dello stesso torneo. Tale punto coincide quasi con la "forza mistica del torneo" che non può essere considerato valido e che non ha prove né a favore né contro. Dato che è un argomento divertente e che alcune persone ci credono veramente ne discuteremo nell'ambito degli scopi di questa guida. Ce ne sono due tipi: il gioco in partita ed il gioco al di fuori di essa.

Il gioco in partita

E' assodato che talvolta nei tornei l'una o l'altra Potenza ne esce peggio, si sente dire ad esempio che "La Russia è sotto pressione", o che viene molto usata una specifica apertura offensiva, come la Lepanto contro la Turchia (vedi oltre per le aperture; alla DipCon 9 in Nordamerica ci fu una conferenza-seminario per i giocatori prima del torneo sulla Lepanto, e nelle 57 partite, in 3 turni con deadline nel 1909, la migliore Turchia terminò a 7 centri ed in 23 casi il giocatore turco fu eliminato. Far fuori la Turchia era ovviamente il "Flusso del Torneo"). Quando convinci te stesso che c'è una tendenza del genere di conseguenza il tuo atteggiamento in partita (assecondarla, manovrarla o reagirvi) si basa sulla nazione che guidi. Rammenta che con le tue azioni puoi star creando una profezia autosufficiente (ndr. "Self Fulfilling prophecy" è un altro articolo dell'autore). Comunque, se sei convinto che gli altri giocatori della partita possono essere stati influenzati dall'ultima moda in fatto di aperture, agisci di conseguenza.

Gioco al di fuori della partita

L'aspetto più comune per la psicologia di massa è l'atteggiamento verso i giocatori molto esperti. In alcuni tornei c'è la voglia di coalizzarsi contro di essi mentre in altri questo sembra assente. L'esperienza può essere un'attrazione verso altri giocatori esperti che temono sempre una pugnalata sciocca, e allo stesso tempo un'attrazione come bersaglio al novizio paranoico o al giocatore medio che tema l'abilità tattica di una star del gioco. Ricavare un senso da ciò ti consente di aumentare o di cercare di distogliere l'attenzione dalle proprie capacità o di incoraggiare la paranoia o la situazione in corso a seconda di quel che serve nella propria posizione. Individualmente c'è una lunga tradizione consolidata di dare addosso a chi è in testa dopo il primo anno. Questo è qualcosa al di fuori dell'argomento che stiamo trattando qui come istinto della folla e quasi una sorta di tradizione che i vecchi campioni accolgono come una specie di decorazione.

Ricercare i risultati delle partite

Per loro natura i tornei sono un confronto fra i tuoi risultati con quelli degli altri: sapere come va può influenzare drasticamente lo stile e la condotta del tuo gioco. Questa è anche una questione chiave sulla moralità o sull'etica del gioco: fino a che punto ti devi far influenzare dai risultati del round precedente e dall'andamento dei tavoli intorno a te. Gran parte dei giocatori MOLTO esperti ti dirà che più o meno gioca ogni partita di per sé e spera per il meglio. Gran parte dei giocatori esperti ammetterà che i dati sul torneo ne condiziona il gioco, anche se negherà che succede anche per loro. La maggior parte dei principianti sembra rendersi conto che le informazioni sull'andamento del torneo influenzano la condotta di gioco, ma è incerta sul da farsi e domanda se è fondato dare addosso a qualcuno solo perché al round precedente è andato bene. In alcuni tornei i risultati di un round vengono resi noti non appena il round si conclude, così che i giocatori possano vedere il punteggio per la migliore nazione e chi è in testa. In altri succede quasi l'opposto e scambiarsi notizie sulle partite e sui loro risultati viene considerato molto rozzo e antisociale, al punto che negli Stati Uniti per diversi anni era comune non far sapere durante il torneo il sistema di punteggio e dare ai giocatori solo le informazioni di utilità generale: si consigliava di giocare al meglio possibile ogni partita e poi, alla fine, si applicava il metodo scelto e si proclamava il vincitore. Dato che i giocatori vogliono essere in grado di accogliere i risultati sulla base di criteri divulgati prima dell'inizio adesso questo modo di procedere ha perso consenso.

Attualmente è abbastanza comune che gli iscritti vengano a sapere chi o quale Potenza abbia ottenuto una vittoria diretta al primo round come pure altrettanto spesso chi si trova in testa. Questa è la realtà dei tornei per come viene gestito.

E' anche una comune realtà che al round finale per andare al top table, o in quello finale del torneo per determinare nel complesso tutte le posizioni, che i giocatori discutono cosa implica per loro la propria posizione nel gioco in riferimento al proprio piazzamento nel torneo via via che il gioco procede e i risultati finali della propria partita sono lì lì per essere stabiliti. Non è inusuale che sul top table venga stretto un accordo che dia ad un giocatore il primo posto e ad un altro il secondo. Questa negoziazione viene condotta sulla base della classifica del torneo e non sulla situazione effettiva sulla mappa.

A voi giudicare l'etica di tutto ciò ed il valore sociale della situazione. Ad ogni modo prestate attenzione a dove porta questa differenza fra il gioco in partita e nel torneo.

Fine prima parte

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